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https://w.atwiki.jp/mhbirdy/pages/183.html
ダメージ計算方法 斬れ味倍率 赤ゲージ 0.5倍 オレンジゲージ 0.75倍 黄ゲージ 1倍 緑ゲージ 1.125倍 武器倍率 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 ボウガン 攻撃力÷1.2 攻撃力ボーナス +3ボーナス 鬼人薬 鬼人薬 鬼人弾 ゲストハウスの食事(効果小) 攻撃力UP(小) +5ボーナス 鬼人薬グレート 力の護符 攻撃力UP(大) ゲストハウスの食事(効果大) +10ボーナス 怪力の種 鬼人笛 武器の系統 切断系 大剣 ランス 片手剣 打撃系 ハンマー ランス 弾系 ボウガン 斬りかた修正値 クリティカル 101%以上 通常 100~46% スルー 46~26% はじかれ 25~0% ■武器の基本威力計算式 攻撃アクションまたは弾の威力/100×(武器倍率+攻撃力UPボーナス)=基本攻撃力 ■実際のダメージ計算 基本攻撃力×肉質による軽減×斬れ味倍率×斬りかた修正値=ダメージ ※ボウガンの場合、斬れ味倍率部分が飛距離による威力の倍率に変更 ※肉質による軽減:ランスは斬&打系統 ダメージ計算の時は、軽減率の低い方を採用 ■属性ダメージの計算式(特殊属性も同じ計算方法) 属性値×肉質による軽減=属性ダメージ ※本サイトに掲載の肉質ですが、 軽減率ではなくダメージ期待値の参考として記載しています。 ダメージ計算をする際は、 100-肉質 をすれば軽減率が出てきます。 例:肉質60 →100-60=40 →軽減率40%→0.4をかける 肉質110→100-110=-10→軽減率+10%→1.1をかける ■プレイヤーが受けるダメージ計算式 モンスターの攻撃-(モンスターの攻撃×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)=プレイヤーが受けるダメージ ■プレイヤーが受ける属性攻撃ダメージ計算式 {モンスターの属性攻撃の威力-(モンスターの属性攻撃の威力×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)}×{(100-プレイヤーの耐性値の合計)/100}=プレイヤーが受けるダメージ
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計算式 そのうち見つける 攻撃計算 防御計算 ダメージ^2 / (ダメージ+防御力*20) プレイヤーの場合 ダメージ^2/(ダメージ+防御力*10*20) クリティカル計算
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数値積分 積分の方法 MATABで積分計算をする方法 quad という数値積分のコマンドがありますが、 今回は台形を使った数値積分を作ってみました. %台形則を使った数値積分のコマンド % S=int_a^b f(x)dx n=10000; a=-10; b=10; h=(b-a)/n; F = @(x)x.^2; S=0; for i=1 n S=S+( F(a+(h*(i-1)) ) + F(a+(h*i) ) )*(h/2) ; end S S2=quad(F,a,b)
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前ディレイ 前ディレイは以下の式で決定される。 前ディレイが10ms未満になれば、スキル発動前の魔法陣が消える(通称陣消し) スキル前ディレイ × 能力補正 ÷ 300000 = 前ディレイ[ms] 能力補正は物理と魔法で計算が異なる 物理:30×武器ディレイ - 6×STAB - 2×HACK - 6×DEX - 6×装備敏捷 魔法:30×武器ディレイ - 6×MR - 6×装備魔防 能力補正が0以下になれば全スキル陣消しとなるので それが陣消しステの基準になることが多い 後ディレイ 後ディレイは以下の式で決定される。 スキル後ディレイ × 能力補正 ÷ 300000 = 後ディレイ[ms] 能力補正 30×武器ディレイ - 6×AGI - 6×装備敏捷
https://w.atwiki.jp/psybalc/pages/13.html
フィボナッチ計算器は Forex Prosが提供 - Forexポータル
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ACVD/用語辞典(わ行・ん) ACVD/用語辞典(わ行・ん)わ湾岸 を ん コメント わ 湾岸 今回はカッパが絶滅した代わりに、水上ではGBやジャンプが出来なくなり、今まで以上に迷惑な地形となった HBは使えるものの、撃ち合いの最中に間違えて水上に落ちると焦る。 を ん コメント …な行以上に存在が薄いな、ここは。 -- 名無しさん (2014-04-15 17 05 17) 名前 コメント
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2007年度税金計算 いやー。行ってきました! 税務署に。 もう二度とこんな所に来るかと思いましたが。 行ってきました。 で、今までの所得と必要経費を抜いて申告する訳ですが、、ああ~面倒臭い! ええ、いろんな面倒臭い事が起こりました。 いつも通りに。 今回は、株取引で真っ赤っかだったオイラだった訳ですが、何故か真っ赤だった事を疑われます。 いや、本当に真っ赤だったんですってば。それもかなり。 で、なんとか税務署の人間をなだめて納得してもらい、無事、申告にこぎ付けたかと思いきや・・!! 「ああ、Blackさん(仮名)、お書きになった現住所に名前ありませんねえ。。」 なにいいい!!! そういえば、オイラ移転したんだった! すっかり忘れてた!! でも、いくら今の住所を言った所で、それを証明するものがないのです。 免許証も昔の住所、他の書類も昔の住所・・。 ああああ。これはどうすれば?? で、税務署の人間に素直に質問しました。 その結果、役場に行って住民票もってこいと!! あああ!!面倒くせえ!!! で、結局その40分後に住民票を手にしたおいらが税務所に出頭。 なんとか認めてもらえました。 ああ。疲れた。 なんで毎年こんなに疲れなきゃならないんだ! まあ、仕方ないかもしれんが。 という訳で、今年もなんとか確定申告が終わりましたとさ・・。 つかれた。。 名前 コメント
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大規模計算機システム利用講習会 SSH環境の構築方法 http //www.hpc.cmc.osaka-u.ac.jp/j/tebiki/login.html 並列化 High Performance Fortran http //en.wikipedia.org/wiki/High_Performance_Fortran →コンパイラ fhpf http //www.hpfpc.org/fhpf/ 資料 レーザーエネルギー学研究センター 高性能計算機室 http //www.ile.osaka-u.ac.jp/research/cmp/text.html 田口俊弘さん@摂南大学プラズマ理工学研究室 http //www.pp.teen.setsunan.ac.jp/~taguchi/
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■各種計算式 社交場で見つけた計算式。一応頭に入っていると便利、かも。 ■各種計算式基本攻撃値 武器装備時の攻撃力の計算式 武器によってパラメータ補正とは 防御力の計算式 職業毎の係数とは 魔法威力計算式 コメント更新履歴 基本攻撃値 レベル × 職業毎の係数 ex)戦士Lv60の場合 60 × 8 = 480 武器装備時の攻撃力の計算式 基本攻撃値 + 武器の攻撃力 + 武器によってパラメータ補正 ex)戦士Lv60(腕力57)、生物兵器(攻165)装備の場合 480 + 165 + 11 =656 武器によってパラメータ補正とは 以下の武器を装備した場合、該当パラメータの5分の1(端数切り捨て)が攻撃力にプラスされます。 例えば腕力が低く、魔力が高い魔法使いの場合、生物兵器よりも竜の杖を装備したほうが攻撃力が上がるのです。 市場販売orクエストで手に入る武器 武器名 基本攻撃力 該当パラメータ 生物兵器 165 腕力 竜の杖 160 魔力 炎の剣 220 腕力 ホーリーランス 260 腕力 真弓さん 100 器用 ハシゴ者 125 器用 魔剣デルフィン 125 腕力 未楽堂の武器 インフィニティ 190 腕力 デスサイス 190 腕力 正宗 200 敏捷 七支刀 200 根性 村正 210 魔力 虎鉄 210 器用 百科事典 45 魔力 Eyeホーン 80 敏捷 斬星刀 130 腕力 ライトセイヴァー 135 腕力 音響兵器レスポ 165 敏捷 防御力の計算式 レベル × 職業毎の係数 + 防具の防御力 ex)戦士Lv60 山(防200)装備の場合 60 × 8 + 200 = 680 職業毎の係数とは 戦士…8 魔法使い…3 盗賊…4 僧侶…6 聖戦士…8 軽業士…6 忍者…4 導師…5 大魔導士…6 サムライ…13 召喚士…9 魔法威力計算式 与ダメ={a*(100+魔力)*(半減判定)}±R(%) ※a:特技係数 ※R:ランダマイズ(±20%) 例)とくぎ=(特技係数) メサ・ドカ=(1.2) A.Fusion=(2.5) 例)AtomFusionの場合 魔力|与ダメージ 50 | 375± 75 100| 500±100 200| 750±150 300|1000±200 コメント 名前 コメント 過去ログはこちら→コメント過去ログ 更新履歴 2011-04-22 11 32 15 (Fri);
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關於Live的分數 角色的屬性數值 圓輪的種類 判定 連擊 楽曲和角色的属性 獲得得分 計算例子留言 也有参考這邊→關於技能 關於Live的分數 玩樂曲(live)獲得分數的方法是,當圓輪經過(畫面下方,有9個的)角色頭像時,轻按角色頭像就能獲得分數。 成員因為特技發動而獲得的分數也計算在內。 各圓輪按下時,所能獲得的分數由以下因素決定。(※要驗證) 角色的屬性數值 圓輪的種類 判定 連擊 楽曲和角色的属性 角色的屬性數值 和樂曲屬性對應的已計算補正的成員屬性值是最終得分的基礎。 已計算補正的屬性值是指,根据相關技能的加成都計算過後的最終屬性值Sf 。 方便起見,由已計算補正的屬性值計算出的基礎值B公式如下 B =(成員已計算補正的最終屬性值Sf)×0.0125 + 日文原文 楽曲の属性に対応するユニットの補正込みの属性ステータスが獲得スコアの基礎となります。 ユニットの補正込みの属性ステータスは、關於技能の属性ステータス計算から求まるSfです。 便宜上、ユニットの補正込みの属性ステータスから定まる基礎値Bを以下のように定めます。 B = (ユニットの補正込の属性ステータスSf) × 0.0125 基礎值是由輪的種類、判定、連擊、角色與樂曲屬性相同的屬性數值等等係數,相乘所得的。 玩樂曲(Live)時,按下一個圓輪時獲得的分數是,基礎值的小數點以下的數值舍去,向下取整的。 + 日文原文 基礎値にノートの種類、判定、コンボ、楽曲とキャラの属性それぞれから定まる係数を乗じてスコアが得られます。 基礎値の小数点以下を切り捨てた値が、ライブの1ノート目の単押しをPERFECTで押した際獲得するスコアとなります。 圓輪的種類 圓輪分為,單押、附有☆單押、長押、還有混合起來的同時押。 單押、附有☆單押的得分是相同的。 長押在兩端都會判斷,會當作一個圓輪的分數,在終端時增加分數。 同時押的話,每個圓輪各自判定。得分是各各圓輪的合計。 + 日文原文 ノートには、単押し、☆付単押し、長押し、またそれらの同時押しがあります。 単押し、☆付単押しのスコアは同じです。 長押しは両端に判定がありますが、ノート一つ分と数え、終端でスコアが加算されます。 同時押しは、各々のノートが別々に判定されるため、各々のノートのスコアの合計となります。 根據圓輪的種類,整理出如下表的係數N。 単押 長押 係数n 1.00 1.25 判定 按下圓輪時、有PERFECT,GREAT,GOOD,BAD,MISS這5種情況。 根據判定的種類,整理如下表係数j。 単押的情況 PERFECT GREAT GOOD BAD MISS 係数j 1.00 0.88 0.80 0.40 0.00 長押的情况,始端、終端都會根據判定情況決定係數。 始端、終端都是GREAT的情況,係數是0.7744。 (※要驗證:特別是長押時GOOD,BAD混合的情況) 連擊 保持連擊狀態能讓獲得的得分增加。 連擊數 1~50 51~100 101~200 201~400 401~530[*1] 係数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 [*1]微熱からMystery(EX)的最大連擊數 楽曲和角色的属性 楽曲和角色的属性一致時,會有加成。 一致 不一致 系数m 1.10 1.00 獲得得分 將按1下圓輪時獲得的得分假設為S,基礎值乘上述係數后得出的數值舍去小數點後面,向下取整。 地板函数floor(floor function)以以下公式表示。 + 日文原文 1ノートを押した際に獲得するスコアSは、基礎値に上述の係数を乗じた値の小数点以下を切り捨てた値となります。 床関数floorを用いて以下のように表すことができます。 S = floor(B × n × j × c × m) 計算例子 各圓輪所獲得的得分總和、以及特技所獲得的得分,合計起來就是樂曲的總得分。 以下是樂曲的得分的計算例子。 + 日文原文 各ノートのスコアの総和と、特技により獲得するスコアの合計が楽曲のスコアとなります。 以下に楽曲のスコアの計算例を示します。 僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)完全連擊(PERFECT)的情況 全部成員的屬性是微笑(スマイル),包括嘉賓的幫助全成員的スマイル属性數值是20000。 總計附注95,長押是1、52、76、89、93連擊目。 計算公式如下。 + 日文原文 僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)を全てPERFECTで押した場合 全キャラの属性がスマイル、サポート込みでユニットのスマイル属性ステータス20000とします。 トータルノーツは95、長押しは1,52,76,89,93コンボ目です。 計算は以下のようになります。 B = 20000 × 0.0125 = 250.0 判定假設全部都是PERFECT,所以j=1.00 樂曲與成員屬性一致,所以m=1.10 各圓輪的得分如下。 + 日文原文 判定はすべてPERFECTのため j=1.00 楽曲とキャラの属性が一致しているため m=1.10 各ノートのスコアは下表のとおり。 単押(n=1.00) 長押(n=1.25) 1~50(c=1.00) 275 343 51~95(c=1.10) 302 378 score = ( 275 × 49 + 343 × 1) + ( 302 × 41 + 378 × 4) + (特技) = 27712 + (特技) sweet sweet holiday(HARD)完全連擊(PERFECT)的情況 全成員屬性是純真(ピュア),包括嘉賓的幫助全成員的ピュア属性數值是40000。 總計附注95,長押是1、24、63、72、84、88、107、136、162、169連擊目。 計算公式如下。 + 日文原文 sweet sweet holiday(HARD)を全てPERFECTで押した場合 全キャラの属性がピュア以外、サポート込みでユニットのピュア属性ステータス40000とします。 トータルノーツは206、長押しは1,24,63,72,84,88,107,136,162,169コンボ目です。 計算は以下のようになります。 B = 40000 × 0.0125 = 500.0 判定假設全部都是PERFECT,所以j=1.00 樂曲與成員屬性一致,所以m=1.10 各圓輪的得分如下。 + 日文原文 判定はすべてPERFECTのため j=1.00 楽曲とキャラの属性が一致していないため m=1.00 各ノートのスコアは下表のとおり。 単押(n=1.00) 長押(n=1.25) 1~50(c=1.00) 500 625 51~100(c=1.10) 550 687 101~200(c=1.15) 575 718 201~206(c=1.20) 600 - score = ( 500 × 48 + 625 × 2) + ( 550 × 46 + 687 × 4) + ( 575 × 96 + 718 × 4) + ( 600 × 6) + (特技) = 114970 + (特技) 留言 名前 コメント すべてのコメントを見る 本頁最終更新時間 2014年03月23日 (日) 01時05分41秒